Síntese do texto:“Learning by doing and Learning Throught Play: An exploration of interactivity in virtual environments for children”
de Maria Roussou
de Maria Roussou
A Realidade Virtual, entendida como ambiente multissensorial, imersivo e interactivo digital, parece impor-se como a tecnologia que, no futuro, irá dominar a nossa forma de trabalho, educação e lazer.
No início, as instalações e aplicações em realidade virtual assumiam apenas grande importância nas comunidades científicas visuais, em algumas pesquisas industriais e no desenvolvimento de projectos. Contudo, nos últimos anos o universo da realidade virtual tem vindo a expandir-se, tornando-se acessível ao público.
O mercado do entretenimento (como o mercado dos jogos) foi dos primeiros a interessar-se pela realidade virtual, pois viu nela a oportunidade da vivência de experiências multissensoriais.
Porém, esta também despertou o interesse dos museus, e de outras instituições educativas, pois é uma forma de atrair e motivar os visitantes.
É natural que o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual tenha aumentado. Todavia, o desenvolvimento de técnicas de interactividade encontra-se relativamente por explorar, apesar de já a ser uma preocupação.
Na realidade, a interactividade é uma “ferramenta” essencial para a aprendizagem, devendo, por isso, estar presente em qualquer nova aplicação direccionada ao público (desde jogos de computador até software educacional).
A questão que colocamos agora é o que é a interactividade? É verdade que existe um crescente interesse à volta desta palavra. Contudo, ainda ninguém chegou a um consenso à cerca do seu verdadeiro significado.
De uma forma geral, podemos dizer que a interactividade define a interacção como acção recíproca, ou a influência de pessoas ou coisas ao mesmo tempo. Interagir é agir reciprocamente, é agir ao mesmo tempo, é agir com outros.
A Interactividade pode ainda adoptar diferentes significados de acordo com o contexto (operacional, mecânico, educacional, social/comunicativo, artístico ou recreativo) em que está inserida.
É de opinião geral que no ramo educacional a interactividade assume um papel primordial pois ela proporciona, para qualquer multimédia interactivo ou em realidade virtual, a promessa de um ambiente físico, sensorial e mental, de actividade e resposta.
O pensamento corrente sobre como actua a aprendizagem, realça a aproximação construtivista. Esta defende que aprender é “construir” activamente o conhecimento através de experiências que assumem para nós (seres humanos) um significado e importância. Assim, os participantes numa actividade construtiva põem à prova os seus conhecimentos testando ideias e conceitos, baseados num primeiro conhecimento e experiência. Depois aplicam-no a uma nova situação e integram o novo conhecimento nos já pré-existentes.
Este pensamento construtivista é um meio que proporciona um elevado grau de interactividade e de participação ambiente, pois o utilizador pode modificar, construir, apropriar-se de elementos, testar ideias, e envolver-se activamente na resolução de problemas e no aperfeiçoamento do pensamento crítico. Este ponto de vista influenciou o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem virtuais e interactivos que ficaram conhecidos como “aprende a fazer”. As tecnologias em realidade virtual providenciam assim, um grande número de possibilidades para este tipo de interactividade e suporte, tendo-se transformado num poderoso meio a ser usado em escolas, museus e centros educacionais.
Dentro do meio educacional, no que toca a crianças, o elemento mais importante a ter em conta é inspirar e chamar a atenção da criança para a sua espontaneidade.
Brincar, é a actividade favorita das crianças. Deste modo, facilitar a aprendizagem num ambiente divertido, estimulante e variado parece ser o caminho certo a ser seguido por quem pretende criar uma aplicação ou instalação em realidade virtual.
Como já foi focado anteriormente, a interactividade tem que estar sempre presente quando falamos em realidade virtual. A participação activa é assim essencial. Esta significa colocar o utilizador num papel principal, activo e com a capacidade de modificar ambientes. Isto complica-se no caso do ramo educacional.
É certo que a interactividade pode ser um ser um componente essencial para um ambiente virtual educacional de sucesso. Contudo, grande parte dos projectos educacionais virtuais pouco fizeram para explorar a interactividade. O máximo que conseguiram foi a criação de sistemas de escolha múltipla, fazendo da “escolha” o significado principal da expressão do utilizador.
É ainda importante focar que os projectos mais interactivos são também os mais exigentes em termos de recursos humanos e de tempo. Porém, são igualmente os mais interessantes do ponto de vista educacional informal.
Por fim, é de concluir que a interactividade apresenta um enorme potencial, sendo essencial em qualquer experiência de realidade virtual que apresente ao mesmo tempo uma componente lúdica e educacional.
Hoje, a realidade virtual continua a ser alvo de muito estudo e pesquisa por parte dos especialistas. Um estudo aprofundado sobre design e engenharia de interacção pode levar à criação de melhores metodologias de interacção, de suporte educacional formal e informal e de contextos de entretenimento.
No início, as instalações e aplicações em realidade virtual assumiam apenas grande importância nas comunidades científicas visuais, em algumas pesquisas industriais e no desenvolvimento de projectos. Contudo, nos últimos anos o universo da realidade virtual tem vindo a expandir-se, tornando-se acessível ao público.
O mercado do entretenimento (como o mercado dos jogos) foi dos primeiros a interessar-se pela realidade virtual, pois viu nela a oportunidade da vivência de experiências multissensoriais.
Porém, esta também despertou o interesse dos museus, e de outras instituições educativas, pois é uma forma de atrair e motivar os visitantes.
É natural que o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual tenha aumentado. Todavia, o desenvolvimento de técnicas de interactividade encontra-se relativamente por explorar, apesar de já a ser uma preocupação.
Na realidade, a interactividade é uma “ferramenta” essencial para a aprendizagem, devendo, por isso, estar presente em qualquer nova aplicação direccionada ao público (desde jogos de computador até software educacional).
A questão que colocamos agora é o que é a interactividade? É verdade que existe um crescente interesse à volta desta palavra. Contudo, ainda ninguém chegou a um consenso à cerca do seu verdadeiro significado.
De uma forma geral, podemos dizer que a interactividade define a interacção como acção recíproca, ou a influência de pessoas ou coisas ao mesmo tempo. Interagir é agir reciprocamente, é agir ao mesmo tempo, é agir com outros.
A Interactividade pode ainda adoptar diferentes significados de acordo com o contexto (operacional, mecânico, educacional, social/comunicativo, artístico ou recreativo) em que está inserida.
É de opinião geral que no ramo educacional a interactividade assume um papel primordial pois ela proporciona, para qualquer multimédia interactivo ou em realidade virtual, a promessa de um ambiente físico, sensorial e mental, de actividade e resposta.
O pensamento corrente sobre como actua a aprendizagem, realça a aproximação construtivista. Esta defende que aprender é “construir” activamente o conhecimento através de experiências que assumem para nós (seres humanos) um significado e importância. Assim, os participantes numa actividade construtiva põem à prova os seus conhecimentos testando ideias e conceitos, baseados num primeiro conhecimento e experiência. Depois aplicam-no a uma nova situação e integram o novo conhecimento nos já pré-existentes.
Este pensamento construtivista é um meio que proporciona um elevado grau de interactividade e de participação ambiente, pois o utilizador pode modificar, construir, apropriar-se de elementos, testar ideias, e envolver-se activamente na resolução de problemas e no aperfeiçoamento do pensamento crítico. Este ponto de vista influenciou o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem virtuais e interactivos que ficaram conhecidos como “aprende a fazer”. As tecnologias em realidade virtual providenciam assim, um grande número de possibilidades para este tipo de interactividade e suporte, tendo-se transformado num poderoso meio a ser usado em escolas, museus e centros educacionais.
Dentro do meio educacional, no que toca a crianças, o elemento mais importante a ter em conta é inspirar e chamar a atenção da criança para a sua espontaneidade.
Brincar, é a actividade favorita das crianças. Deste modo, facilitar a aprendizagem num ambiente divertido, estimulante e variado parece ser o caminho certo a ser seguido por quem pretende criar uma aplicação ou instalação em realidade virtual.
Como já foi focado anteriormente, a interactividade tem que estar sempre presente quando falamos em realidade virtual. A participação activa é assim essencial. Esta significa colocar o utilizador num papel principal, activo e com a capacidade de modificar ambientes. Isto complica-se no caso do ramo educacional.
É certo que a interactividade pode ser um ser um componente essencial para um ambiente virtual educacional de sucesso. Contudo, grande parte dos projectos educacionais virtuais pouco fizeram para explorar a interactividade. O máximo que conseguiram foi a criação de sistemas de escolha múltipla, fazendo da “escolha” o significado principal da expressão do utilizador.
É ainda importante focar que os projectos mais interactivos são também os mais exigentes em termos de recursos humanos e de tempo. Porém, são igualmente os mais interessantes do ponto de vista educacional informal.
Por fim, é de concluir que a interactividade apresenta um enorme potencial, sendo essencial em qualquer experiência de realidade virtual que apresente ao mesmo tempo uma componente lúdica e educacional.
Hoje, a realidade virtual continua a ser alvo de muito estudo e pesquisa por parte dos especialistas. Um estudo aprofundado sobre design e engenharia de interacção pode levar à criação de melhores metodologias de interacção, de suporte educacional formal e informal e de contextos de entretenimento.

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