Síntese do texto: “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games
AbstractMassively Multiplayer Online Games (MMOGs) atrai no dia-a-dia milhões de jogadores mas existe muito pouca informação acerca das experiências sociais dos jogadores. Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell e Robert J. Moore observaram e examinaram o jogo com mais adesão na internet dos últimos tempos: World of Warcraft. As observações mostram a prevalência de actividades sociais e que as comunidades de jogos lidam com desafios importantes que afectam a sua coesão e longevidade. Focaram três aspectos do jogo: tempo de jogo, agrupamento e guildas.
WORLD OF WARCRAFTTempo de JogoAo analisar o tempo de jogo, descobriram que uma das razões por o jogo consumir tanto tempo, é o facto de existirem modos em que o jogador é encorajado a passar mais tempo online, de modo a conseguir atingir um determinado objectivo. As personagens têm acesso a novas habilidades no final de alguns níveis por isso, o jogador vê-se “obrigado” a passar mais tempo no jogo, empenhando-se para poder ganhar essas novas habilidades. Este estudo também mostra que o tempo de jogo aumenta gradualmente, o que indica que o jogo é bem balançado com a possibilidade de haver progresso para o jogador e com a promessa de uma recompensa.
AgrupamentoO jogo WoW encoraja os jogadores a formarem grupos usando dois mecanismos clássicos. Primeiro, as personagens são divididas por classes que têm habilidades específicas e que se complementam umas às outras. Logo, ao agrupar com jogadores de outra classe, a eficiência aumenta. Em segundo, muitas aventuras e masmorras no jogo são demasiado difíceis para serem enfrentadas sozinhas. No entanto, apesar da complementaridade das classes, alguns sobrevivem melhor sozinhos do que outros – “soloable”.
Normalmente, os jogadores só começam a jogar em grupo a partir do nível 55 que é quando o jogo começa a ser difícil de mais para ser jogado sem ser em equipa. No entanto, no jogo, o final acaba por ser um final social, e não o jogo como um todo. Ou seja, jogam rodeados de outros em vez de jogarem com eles – “alone together”.
GuildasGuildas são consideradas como o factor que contribui mais para a popularidade do MMPORG. São onde as relações mais importantes dos jogadores são formadas e forma a experiência social do jogo. Encorajam os jogadores a jogar mais vezes e regularmente.
As guildas, por vezes, organizam actividades que requerem empenho total dos jogadores, o que os fazem ficar mais tempo a jogar. Isto também porque se sentem pressionados socialmente e, por isso, têm de cumprir com as suas obrigações como sendo membro de uma guilda. O tempo de jogo é mais estável a partir do nível 40 para jogadores numa guilda do que os que estão sozinhos. Como já mencionei antes, estando próximo de novas habilidades, o tempo de jogo aumenta. Este efeito é maior nos que jogam sozinhos pois têm mais controlo no seu tempo de jogo. Os que estão em guildas, jogam mais por obrigações sociais visto que têm de passar mais tempo em grupo para conseguir passar os níveis.
Ao contrário do que se pensava, as guildas apresentam baixos níveis de empenho do jogador pois, como por vezes são constituídas por muitos jogadores, nesses casos existem aqueles que jogam sempre em conjunto e aqueles que são periféricos e raramente interagem com os seus colegas. Existem também factores externos sérios da vida real, que podem levar o jogador a abandonar a sua guilda. Para além disso, coordenar uma guilda é complicado porque tem de se ter atenção aos níveis do jogador, que não podem ter mais de 5 pontos de diferença. Esta diferença pode acontecer quando um dos jogadores está em descanso (não está online) durante algum tempo, enquanto os outros colegas continuam o jogo. Por isso é que se vê tantos jogadores a jogarem sozinhos, porque se não podem jogar com aqueles que querem, depois estão sujeitos a quem os recrutar.
Aqueles que jogam sozinhos também gostam de estar em grupo, não pelo grupo em si, mas para terem uma audiência, um sentido de presença social, um espectáculo – “being alone together”. Ou seja, os colegas de grupo são um meio para atingir um fim, visto que o jogador entra no grupo para poder receber avatar por coisas que fazem, o que vai definir a identidade do jogador. Se não tivessem ninguém para ver a sua reputação, o jogo não teria tanto sentido.
Os estudiosos acham que os designers, para alem de terem de ter em consideração o encorajamento de formar grupos, também deviam trabalhar a audiência/interacção do jogador, pois apesar de (quando joga sozinho) não ver e saber da existência de outros jogadores, sabe que não está sozinho e, por isso, sente-se só mas acompanhado. Este jogo pode ser mais um jogo individual do que uma experiência em grupo.