terça-feira, 25 de março de 2008

"JOVENS PREFEREM ESCREVER DO QUE FALAR

Um estudo feito pela Publicis, uma agência de publicidade que investiga a utilização das novas tecnologias pelos vários sectores sociais conclui que o jovens dos 12 aos 25 são "a geração que passa mais tempo com tecnologias do que com pessoas". Isto porque, através dos telemóveis e da internet, desenvolveram uma dificuldade na comunicação verbal e estão mais à vontade a conversar com as teclas. Por mais extraordinários que sejam as novas tecnologias, não devem ser um substituto das relações sociais, diga-se, presenciais."

in Campus, Março 2008

terça-feira, 11 de março de 2008

A importância da interactividade em ambientes virtuais

Síntese do texto:“Learning by doing and Learning Throught Play: An exploration of interactivity in virtual environments for children”
de Maria Roussou

A Realidade Virtual, entendida como ambiente multissensorial, imersivo e interactivo digital, parece impor-se como a tecnologia que, no futuro, irá dominar a nossa forma de trabalho, educação e lazer.
No início, as instalações e aplicações em realidade virtual assumiam apenas grande importância nas comunidades científicas visuais, em algumas pesquisas industriais e no desenvolvimento de projectos. Contudo, nos últimos anos o universo da realidade virtual tem vindo a expandir-se, tornando-se acessível ao público.
O mercado do entretenimento (como o mercado dos jogos) foi dos primeiros a interessar-se pela realidade virtual, pois viu nela a oportunidade da vivência de experiências multissensoriais.
Porém, esta também despertou o interesse dos museus, e de outras instituições educativas, pois é uma forma de atrair e motivar os visitantes.
É natural que o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual tenha aumentado. Todavia, o desenvolvimento de técnicas de interactividade encontra-se relativamente por explorar, apesar de já a ser uma preocupação.
Na realidade, a interactividade é uma “ferramenta” essencial para a aprendizagem, devendo, por isso, estar presente em qualquer nova aplicação direccionada ao público (desde jogos de computador até software educacional).
A questão que colocamos agora é o que é a interactividade? É verdade que existe um crescente interesse à volta desta palavra. Contudo, ainda ninguém chegou a um consenso à cerca do seu verdadeiro significado.
De uma forma geral, podemos dizer que a interactividade define a interacção como acção recíproca, ou a influência de pessoas ou coisas ao mesmo tempo. Interagir é agir reciprocamente, é agir ao mesmo tempo, é agir com outros.
A Interactividade pode ainda adoptar diferentes significados de acordo com o contexto (operacional, mecânico, educacional, social/comunicativo, artístico ou recreativo) em que está inserida.
É de opinião geral que no ramo educacional a interactividade assume um papel primordial pois ela proporciona, para qualquer multimédia interactivo ou em realidade virtual, a promessa de um ambiente físico, sensorial e mental, de actividade e resposta.
O pensamento corrente sobre como actua a aprendizagem, realça a aproximação construtivista. Esta defende que aprender é “construir” activamente o conhecimento através de experiências que assumem para nós (seres humanos) um significado e importância. Assim, os participantes numa actividade construtiva põem à prova os seus conhecimentos testando ideias e conceitos, baseados num primeiro conhecimento e experiência. Depois aplicam-no a uma nova situação e integram o novo conhecimento nos já pré-existentes.
Este pensamento construtivista é um meio que proporciona um elevado grau de interactividade e de participação ambiente, pois o utilizador pode modificar, construir, apropriar-se de elementos, testar ideias, e envolver-se activamente na resolução de problemas e no aperfeiçoamento do pensamento crítico. Este ponto de vista influenciou o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem virtuais e interactivos que ficaram conhecidos como “aprende a fazer”. As tecnologias em realidade virtual providenciam assim, um grande número de possibilidades para este tipo de interactividade e suporte, tendo-se transformado num poderoso meio a ser usado em escolas, museus e centros educacionais.
Dentro do meio educacional, no que toca a crianças, o elemento mais importante a ter em conta é inspirar e chamar a atenção da criança para a sua espontaneidade.
Brincar, é a actividade favorita das crianças. Deste modo, facilitar a aprendizagem num ambiente divertido, estimulante e variado parece ser o caminho certo a ser seguido por quem pretende criar uma aplicação ou instalação em realidade virtual.
Como já foi focado anteriormente, a interactividade tem que estar sempre presente quando falamos em realidade virtual. A participação activa é assim essencial. Esta significa colocar o utilizador num papel principal, activo e com a capacidade de modificar ambientes. Isto complica-se no caso do ramo educacional.
É certo que a interactividade pode ser um ser um componente essencial para um ambiente virtual educacional de sucesso. Contudo, grande parte dos projectos educacionais virtuais pouco fizeram para explorar a interactividade. O máximo que conseguiram foi a criação de sistemas de escolha múltipla, fazendo da “escolha” o significado principal da expressão do utilizador.
É ainda importante focar que os projectos mais interactivos são também os mais exigentes em termos de recursos humanos e de tempo. Porém, são igualmente os mais interessantes do ponto de vista educacional informal.
Por fim, é de concluir que a interactividade apresenta um enorme potencial, sendo essencial em qualquer experiência de realidade virtual que apresente ao mesmo tempo uma componente lúdica e educacional.
Hoje, a realidade virtual continua a ser alvo de muito estudo e pesquisa por parte dos especialistas. Um estudo aprofundado sobre design e engenharia de interacção pode levar à criação de melhores metodologias de interacção, de suporte educacional formal e informal e de contextos de entretenimento.



World of Warcraft: Tempo de Jogo, Agrupamento e Guildas

Síntese do texto: “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games

Abstract
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) atrai no dia-a-dia milhões de jogadores mas existe muito pouca informação acerca das experiências sociais dos jogadores. Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell e Robert J. Moore observaram e examinaram o jogo com mais adesão na internet dos últimos tempos: World of Warcraft. As observações mostram a prevalência de actividades sociais e que as comunidades de jogos lidam com desafios importantes que afectam a sua coesão e longevidade. Focaram três aspectos do jogo: tempo de jogo, agrupamento e guildas.

WORLD OF WARCRAFT

Tempo de Jogo
Ao analisar o tempo de jogo, descobriram que uma das razões por o jogo consumir tanto tempo, é o facto de existirem modos em que o jogador é encorajado a passar mais tempo online, de modo a conseguir atingir um determinado objectivo. As personagens têm acesso a novas habilidades no final de alguns níveis por isso, o jogador vê-se “obrigado” a passar mais tempo no jogo, empenhando-se para poder ganhar essas novas habilidades. Este estudo também mostra que o tempo de jogo aumenta gradualmente, o que indica que o jogo é bem balançado com a possibilidade de haver progresso para o jogador e com a promessa de uma recompensa.

Agrupamento
O jogo WoW encoraja os jogadores a formarem grupos usando dois mecanismos clássicos. Primeiro, as personagens são divididas por classes que têm habilidades específicas e que se complementam umas às outras. Logo, ao agrupar com jogadores de outra classe, a eficiência aumenta. Em segundo, muitas aventuras e masmorras no jogo são demasiado difíceis para serem enfrentadas sozinhas. No entanto, apesar da complementaridade das classes, alguns sobrevivem melhor sozinhos do que outros – “soloable”.
Normalmente, os jogadores só começam a jogar em grupo a partir do nível 55 que é quando o jogo começa a ser difícil de mais para ser jogado sem ser em equipa. No entanto, no jogo, o final acaba por ser um final social, e não o jogo como um todo. Ou seja, jogam rodeados de outros em vez de jogarem com eles – “alone together”.

Guildas
Guildas são consideradas como o factor que contribui mais para a popularidade do MMPORG. São onde as relações mais importantes dos jogadores são formadas e forma a experiência social do jogo. Encorajam os jogadores a jogar mais vezes e regularmente.
As guildas, por vezes, organizam actividades que requerem empenho total dos jogadores, o que os fazem ficar mais tempo a jogar. Isto também porque se sentem pressionados socialmente e, por isso, têm de cumprir com as suas obrigações como sendo membro de uma guilda. O tempo de jogo é mais estável a partir do nível 40 para jogadores numa guilda do que os que estão sozinhos. Como já mencionei antes, estando próximo de novas habilidades, o tempo de jogo aumenta. Este efeito é maior nos que jogam sozinhos pois têm mais controlo no seu tempo de jogo. Os que estão em guildas, jogam mais por obrigações sociais visto que têm de passar mais tempo em grupo para conseguir passar os níveis.

Ao contrário do que se pensava, as guildas apresentam baixos níveis de empenho do jogador pois, como por vezes são constituídas por muitos jogadores, nesses casos existem aqueles que jogam sempre em conjunto e aqueles que são periféricos e raramente interagem com os seus colegas. Existem também factores externos sérios da vida real, que podem levar o jogador a abandonar a sua guilda. Para além disso, coordenar uma guilda é complicado porque tem de se ter atenção aos níveis do jogador, que não podem ter mais de 5 pontos de diferença. Esta diferença pode acontecer quando um dos jogadores está em descanso (não está online) durante algum tempo, enquanto os outros colegas continuam o jogo. Por isso é que se vê tantos jogadores a jogarem sozinhos, porque se não podem jogar com aqueles que querem, depois estão sujeitos a quem os recrutar.

Aqueles que jogam sozinhos também gostam de estar em grupo, não pelo grupo em si, mas para terem uma audiência, um sentido de presença social, um espectáculo – “being alone together”. Ou seja, os colegas de grupo são um meio para atingir um fim, visto que o jogador entra no grupo para poder receber avatar por coisas que fazem, o que vai definir a identidade do jogador. Se não tivessem ninguém para ver a sua reputação, o jogo não teria tanto sentido.
Os estudiosos acham que os designers, para alem de terem de ter em consideração o encorajamento de formar grupos, também deviam trabalhar a audiência/interacção do jogador, pois apesar de (quando joga sozinho) não ver e saber da existência de outros jogadores, sabe que não está sozinho e, por isso, sente-se só mas acompanhado. Este jogo pode ser mais um jogo individual do que uma experiência em grupo.